Вы, скорей всего, много раз видели, как в любых роликах или картах персонажи разговаривают друг с другом. В любом моменте, где до нас нужно донести важную информацию, сыграть интересную сцену или же просто добавить атмосферности, многие картостоители используют разговор. Итак, давайте разберёмся, что это такое и как это делается. P.S. Эта статья создана в основном для новичков, но и опытные картостоители могут вспомнить то, что уже подзабыли.
Переменные - это области памяти, которые могут хранить значения. Они играют важную роль в программировании, т.к. позволяют программистам писать программы более удобно. В переменные можно сохранять почти любой вид данных. Они позволяют вам хранить боевых единиц, выигрывающего игрока, тип боевой единицы или даже текстовые строки. Сохранение информации в переменные позволяет вам использовать их позже. Например, вы хотите записать в переменную, сколько боевых единиц убил игрок. Тогда вам понадобится переменная типа "целочисленная". Также можно записать игрока, убившего самое большое количество боевых единиц на протяжении игры, используя переменную типа "игрок". Эта статья научит вас использовать переменные.
Когда я говорю о балансе, я не имею в виду сделать достаточно сильными воинов с одинаковой стоимостью. Это очень просто. Есть даже программы, которые делают такие вещи. Я хочу узнать, сколько воин должен будет стоить, если я поменяю какую-либо его характеристику (защиту, атаку и.т.д.) или же сколько должен будет стоить воин изначально - в любой карте. Эта статья поможет вам освоить правильную оценку стоимости юнита в любом жанре карт.
Эта статья объяснит вам, как сделать таверну, в которой можно заказывать героев. Такие таверны популярны в картах а-ля DotA и Survival. Когда у вас много героев, лучше использовать таверну, она займёт у вас на карте намного меньше места, чем арена. Здесь будут раскрыты методы создания таверн, героев и триггеров, которые объединят их.
Иногда вместо того, чтобы создавать целый триггер, достаточно просто изменить константу. Ни на одном сайте нет полного списка этих констант, а лишь частями. К счаcтью, мне известны все константы и я распишу их в этой статье.
Здесь собраны следующие статьи: Ландшафт. Работа с редактором Выбор базовой способности для создания заклинания. Массивы, циклы, коорды, дамми. Движение. Создание Save-Load системы. Все статьи содержат иллюстрации и прочее оформление, для их открытия желательно иметь Microsoft Word.